Scénario interactif

 

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Plus nous avançons dans le temps, plus les jeux vidéos nous proposent des expériences à la fois épique et inoubliable, un art sans cesse à la recherche d’évolution et de nouveaux contenus.Mais une question vient se poser pour la plupart des joueurs qui ont goûté aux univers des jeux à scénario interactif : Faut-il qu’il y ai nécessairement un Gameplay basé sur l’action en temps réel pour nommer un jeu vidéo ?

C’est là un débat qui enrage les deux communautés sur les forums des jeux en questions. Tout d’abord, il faut voir les jeux interactifs non pas comme un film à proprement parler mais un « défi ». Pourquoi ? Et bien tout simplement car les développeurs prennent constamment des risques en proposant de la nouveauté. Certains préfèrent rester dans un confort en respectant les codes traditionnels des jeux de guerres/plate-formes/RPG ect… Mais d’autres ont choisis de travailler un univers à la fois envoûtant, inspiré de la cinématographie et où l’absence d’un Gameplay classique favoriserai à côté une direction artistique soignée.

Contrairement à ce qu’on peut croire, les scénarios interactifs existe depuis très longtemps ! Notamment un qui me vient à l’esprit et dont j’ai découvert le nom : Dragons’Lair. Ce jeu des enfers qui a été testé par le très connus Joueurs du grenier sur Youtube ! Dragons’Lair a connu également un portage sur console de salon sur la génération Nintendo. Il faut savoir qu’à l’époque ce jeu interactif était très ( voir trop) difficile pour être attractif. Selon notre bon JDG il fallait avoir un temps de réaction de Super Sayen 3 pour réussir un QTE (action contextuelle). Bien sûre il existe une volée de jeu de ce genre mais nous allons nous concentrer sur des titres bien connus dont : Fahrenheit, Heavy Rain, Beyond Two Souls et Until Dawn !

Le trio de départ à savoir Fahrenheit, Heavy Rain et Beyond Two Souls sont tous les trois développpés par le même studios Français Quantic Dream. Le premier nous plonge dans un univers surnaturels mais qui laisse un goût d’inachevé en terme de scénario, mais c’est avec Heavy Rain que le vrai sens du genre interactif va pour moi prendre tout son sens. Cette fois on nous plonge dans un univers réaliste ambiance thriller où vous devrez enquêter sur un tueur aux origamis ! La pluie sera au rendez-vous et sera l’élément principale du jeu ! Je n’en dis pas plus ! Dans Beyond Two Souls on revient à un style surnaturel mais cette fois en retenant la leçon du passé ! La trame scénaristique vous met dans la peau de Ellen Page possédant un allier fantomatique qui vous aidera à survivre face à une chance endiablé contre vous.

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             Fahrenheit : The indigo Prophecy

 

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                                                                                                 Heavy Rain

 

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Beyond Tw Souls : L'héroïne est incarnée par l'actrice Ellen Page

 

Pourquoi ai-je choisis Until Dawn dans ce classement ? À ma grande surprise lorsque j’ai découvert ce jeu, un autre studios à décider d’implémenter un style très particulier dans le thème du Slasher Movies. Développé par Supermassives Games et exclusivité Sony, Until Dawn nous met dans un décor de l’Amérique profonde. Une bande de pote voulant passer des vacances dans un Chalet bordé par des montagnes enneigées et une menace qui les feras passer une nuit qu’ils n’oublieront pas de sitôt. Dans ce jeu on peut voir que les développeurs ce sont inspiré des films d’horreur type Slasher et on fait une caricature monstrueusement réussit ! Des Jumpscares par ci, par là, du sang, des boyaux et un Saw-game très bien rythmée. D’ordinaire on aurait déploré le manque d’originalité si le jeu aurait été tourné en film long métrage, mais le scénario interactif nous démontre bien que tout est possible en jeu vidéo ! Je passe les détails sur le fait que l’univers est soigné et bien mis en scène. Seul point négatif est que les personnages sont clichés et que leur réaction face aux danger est surjoué façon série B.

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Conclusion ? Bien évidemment je n’ai pas mentionné les Telltales Games voir mon favori Life is Strange par exemple, mais nous pouvons terminer ce débat sur une chose essentielle qui pourrait peut être permettre aux développeurs d’améliorer certains aspects redondant sur leur licence : L’impact de nos choix sur la fin du jeu !

Je vous laisse méditer sur ce dernier point, en attendant je retourne à Arcadia Bay, Max à cours de photo avec le professeur Jefferson...